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Quando a investigação termina em pólvora: armas de fogo em Chamado de Cthulhu 7ª edição

Se chegamos ao ponto em que um investigador resolveu sacar um revólver, erguer uma espingarda ou apontar um rifle para alguma coisa... provavelmente as coisas não estão indo muito bem.

Guardiã Thaís08 de set. de 20269 min de leitura
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Resposta rápida

Em Chamado de Cthulhu 7ª edição, o uso de armas de fogo envolve testes da perícia correspondente contra o alcance base do armamento, sem disputa contra o alvo. Ter a arma pronta soma 50 pontos à Destreza na ordem de combate.

Neste artigo

Aqui é a Guardiã Thaís Vieira, do Cthulhu Brasil e mestra exclusiva do MesaQuest, e hoje venho explicar como funciona o uso de armas de fogo durante um combate em Chamado de Cthulhu 7ª edição.

E já começo com uma pequena constatação entre pessoas que amam este sistema: se chegamos ao ponto em que um investigador resolveu sacar um revólver, erguer uma espingarda ou apontar um rifle para alguma coisa... provavelmente as coisas não estão indo muito bem.

Talvez os investigadores ainda não tenham percebido. Talvez ainda exista aquela adorável esperança de que algumas balas possam resolver a situação. Mas, em algum lugar atrás do escudo, um espetáculo de caos começa a ser desenhado pelas mãos do destino e conduzido pela voz do Guardião ou da Guardiã.

Porque Chamado de Cthulhu nunca foi exatamente sobre heróis preparados para derrotar monstros.

É sobre pessoas comuns descobrindo que existem coisas no universo que não deveriam existir. E, algumas vezes, essas pessoas comuns estão armadas.

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Primeiro: ter uma arma não significa saber usá-la

Em Chamado de Cthulhu, disparar uma arma é um teste de perícia. O investigador utiliza a especialização apropriada de Armas de Fogo, como Pistolas ou Rifles/Espingardas, dependendo da arma empunhada.

A lógica continua sendo a mesma dos demais testes percentuais: você joga 1D100 e precisa alcançar o nível de sucesso exigido pela situação. Diferentemente do combate corpo a corpo, porém, o teste de Armas de Fogo não é uma disputa contra uma jogada do alvo. Você está tentando acertá-lo, e a dificuldade será determinada principalmente pela distância e pelas circunstâncias do disparo.

Imagine uma investigadora com Armas de Fogo (Pistolas) 60 (30/12).

Se ela precisa de um sucesso Regular, deve tirar 60 ou menos. Se a situação exigir um sucesso Difícil, precisa de 30 ou menos. Se exigir um Extremo, precisa alcançar 12 ou menos.

Até aqui, tudo parece muito civilizado.

Então alguém puxa o gatilho.

Quem atira primeiro?

Normalmente, a ordem de combate segue a DES dos personagens. Porém, armas de fogo possuem uma particularidade importante: quando a arma já está preparada para disparar, o personagem utiliza DES + 50 para determinar sua posição na ordem de combate.

Isso não aumenta a perícia de tiro e não torna ninguém mais preciso. Significa apenas que uma pessoa que já está com uma arma pronta para disparar possui uma vantagem enorme sobre alguém que ainda precisa reagir àquela ameaça.

Há algo deliciosamente cruel nessa regra.

Você pode ser mais rápido, mais jovem e mais ágil. Mas, se existe um revólver já apontado para você, certas qualidades humanas perdem parte de seu encanto.

A distância decide o nível de dificuldade

A primeira coisa que precisamos observar ao realizar um disparo é o alcance base da arma.

Dentro do alcance base, o teste exige um sucesso Regular. Até duas vezes o alcance base, o disparo passa a exigir um sucesso Difícil. Até quatro vezes o alcance base, será necessário um sucesso Extremo.

Vamos usar um revólver .38 como exemplo. A tabela de armas apresenta alcance base de 15 metros, dano de 1D10 e até três disparos por rodada, dependendo de como ele é utilizado.

Para nossa investigadora com Pistolas 60 (30/12), teríamos:

Distância

Dificuldade

Resultado necessário

Até 15 m

    Regular

60 ou menos

Acima de 15 m até 30 m

  Difícil

30 ou menos

Acima de 30 m até 60 m

    Extremo

12 ou menos

E aqui aparece uma característica que eu particularmente gosto muito em Chamado de Cthulhu: a arma continua sendo a mesma. Quem muda é a possibilidade humana de utilizá-la com eficiência.

O horror não precisa deixar o revólver mais fraco.

Basta colocar aquilo que você deseja atingir um pouco mais longe.

Nem todo tiro acontece em condições perfeitas

Depois de estabelecer a dificuldade pela distância, entram os dados de bônus e de penalidade.

Atirar à queima-roupa concede um dado de bônus. Para isso, o alvo deve estar a uma distância, em metros, igual ou inferior à DES do atirador dividida por 15.

Mirar durante uma rodada também concede um dado de bônus no disparo seguinte, desde que o personagem não se mova nem sofra dano enquanto está mirando. E existe um detalhe importante: só é possível receber um dado de bônus por mirar.

Do outro lado da moeda, um alvo parcialmente protegido, um alvo muito pequeno, alguém se movendo rapidamente, disparar contra pessoas envolvidas em combate corpo a corpo ou realizar vários tiros com uma pistola podem gerar dados de penalidade.

Ou seja, a pergunta não é apenas:

“Qual é minha perícia?”

A pergunta correta é:

“Em que inferno eu estou tentando fazer esse disparo?”

Posso dar mais de um tiro na mesma rodada?

Sim.

E esta é uma das regras que mais costuma causar confusão.

Muitas pistolas permitem dois ou três disparos dentro da mesma rodada. Essa informação aparece na coluna “Usos por Rodada” da tabela de armas. Um valor como 1 (3), por exemplo, indica que a arma normalmente realiza um disparo, mas pode chegar a três naquela rodada.

Se você escolher realizar múltiplos tiros com uma pistola, deverá fazer um teste separado para cada disparo e aplicar um dado de penalidade a cada um desses testes.

Então nossa investigadora com Pistolas 60 (30/12) pode olhar para aquele cultista atravessando o corredor e pensar:

“Um tiro talvez seja pouco.”

Ela decide disparar três vezes.

São três testes separados.

E todos recebem um dado de penalidade.

Essa é uma regra que representa muito bem uma verdade simples: puxar o gatilho mais vezes não significa necessariamente atirar melhor.

Às vezes significa apenas produzir mais barulho.

E desperdiçar mais munição.

E chamar a atenção de coisas que talvez estivessem muito confortavelmente adormecidas.

E a pessoa que está recebendo o tiro pode se esquivar?

Não da maneira utilizada no combate corpo a corpo.

Um alvo não realiza normalmente um contra-ataque ou uma Esquiva contra um disparo de arma de fogo. Entretanto, alguém que esteja consciente de que será alvejado pode tentar Buscar Cobertura.

Nesse caso, faz um teste de Esquivar. Se conseguir, o atacante recebe um dado de penalidade para acertá-lo. Existe um preço: quem escolhe Buscar Cobertura perde seu próximo ataque, tenha conseguido ou não o teste.

É uma escolha muito coerente com Chamado de Cthulhu.

Atirar de volta ou continuar vivo?

Em determinadas noites, não teremos os dois.

O que acontece quando a bala acerta?

Um sucesso faz com que você role o dano indicado pela arma.

Mas armas de fogo podem se tornar especialmente mortais em um sucesso Extremo. Pistolas e rifles normalmente são armas capazes de empalar. Nesses casos, um sucesso Extremo causa o dano máximo da arma somado a uma jogada normal de dano. Já armas não empaladoras causam seu dano máximo.

Existe uma exceção importante quando estamos no alcance muito longo: como um sucesso Extremo já é necessário simplesmente para acertar, o empalamento só acontece com um resultado crítico de 01.

E é aqui que as armas de fogo realmente mostram os dentes.

Chamado de Cthulhu trabalha com uma quantidade relativamente pequena de Pontos de Vida. Portanto, uma única bala pode transformar rapidamente uma investigação em uma emergência médica, provocar uma Lesão Grave ou simplesmente encerrar a história daquele investigador.

O sistema não trata uma arma como um acessório cinematográfico.

Ela é perigosa.

Como deveria ser.

Espingardas são criaturas um pouco diferentes

Espingardas merecem atenção porque o dano varia conforme a distância.

Uma espingarda calibre 12, por exemplo, pode causar 4D6 em distância curta, 2D6 em distância intermediária e 1D6 em distância maior, conforme os alcances especificados para a arma.

Além disso, espingardas disparando fragmentos não empalam. Se estiverem carregadas com balotes, aí sim podem fazê-lo.

Portanto, quando alguém entra em um corredor apertado segurando uma calibre 12, talvez seja um bom momento para todos reconsiderarem suas escolhas de vida.

Inclusive a criatura.

Dependendo da criatura.

E quando aparece uma Tommy Gun?

Então chegamos ao ponto em que a elegância deu lugar ao caos industrial.

Armas capazes de disparar em modo automático ou em rajadas possuem regras próprias. Antes de atirar, o jogador declara quantas balas pretende disparar. No fogo automático, os disparos são divididos em rajadas, e cada rajada exige um teste.

O tamanho de uma rajada é determinado dividindo a perícia do atirador por 10, arredondando para baixo, com um mínimo de três balas. Os ataques seguintes dentro da mesma sequência vão acumulando penalidades; quando o limite de dados de penalidade é alcançado, a dificuldade começa a aumentar.

Em um sucesso comum, metade das balas daquela rajada atinge o alvo. Em um sucesso Extremo, todas acertam, e parte delas pode empalar.

Sim.

É tão desagradável quanto parece.

Munição acaba. E armas falham.

Esse é um detalhe muito legal para manter o combate interessante: conte munição.

Carregar duas balas ou cartuchos em um revólver, rifle ou espingarda consome uma rodada. Trocar um pente leva uma rodada. É possível colocar uma única bala e dispará-la na mesma rodada, mas o tiro recebe um dado de penalidade.

Além disso, armas possuem um valor de Defeito.

Quando o resultado da jogada é igual ou superior ao valor de Defeito indicado para aquela arma, ela não dispara. Dependendo do mecanismo, isso pode representar desde uma munição defeituosa até um verdadeiro emperramento. Algumas panes podem exigir várias rodadas e um teste adequado para serem solucionadas.

E poucas coisas representam melhor Chamado de Cthulhu do que ouvir:

“Clique.”

Quando alguma coisa enorme está vindo pelo corredor.

Armas de fogo não transformam investigadores em heróis

Armas são poderosas em Chamado de Cthulhu. Contra seres humanos, animais e muitas ameaças físicas, podem ser terrivelmente eficientes.

Mas este não é um RPG sobre poder.

O próprio jogo apresenta investigadores como pessoas tentando descobrir, compreender e eventualmente confrontar horrores que pertencem a uma realidade muito maior do que a humanidade.

E é justamente por isso que uma arma funciona tão bem dentro dessa atmosfera.

Existe algo profundamente humano em erguer um pequeno objeto de aço diante de uma criatura cuja existência desafia milhões de anos de compreensão da realidade e pensar:

“Talvez isso resolva.”

Às vezes resolve.

Às vezes o disparo atravessa a carne impossível daquela coisa e ela cai.

Às vezes ela sequer percebe.

E às vezes, quando a fumaça da pólvora começa a desaparecer e o último estojo toca o chão, os investigadores descobrem aquilo que talvez fosse melhor jamais terem aprendido:

o revólver estava funcionando perfeitamente. O problema era aquilo contra o qual decidiram usá-lo.

E, minhas almas insanas, quando chegamos a esse momento… o combate já deixou de ser uma questão de pontaria.

Passou a ser uma questão de sobrevivência.


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Guardiã Thaís

Sobre o autor

Guardiã Thaís

Sou uma eterna narradora em formação, criando caos elegante em Call of Cthulhu. Minhas mesas misturam roleplay intenso, plot twist e aquele combate que só aparece quando a história pede. Trabalho com cenários autorais já testados em mesas presenciais e online. Se você curte imersão, vibe cinematográfica e surtos narrativos coletivos, vem atravessar o véu comigo.

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