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Chamado de Cthulhu

Chamado de Cthulhu, você está jogando a vida de H.P. Lovecraft

A vida de H.P. Lovecraft explica o Chamado de Cthulhu: Necronomicon, horror cósmico e a diferença entre terror, horror e gótico.

Mestre Bini03 de ago. de 20269 min de leitura
Guardião Thaís Vieira e H.P. Lovecraft - Chamado de Cthulhu
Neste artigo

Existe uma frase que a Guardiã Thaís Vieira soltou no meio da nossa conversa e que eu não consegui mais tirar da cabeça:

"A gente não joga Chamado de Cthulhu. A gente joga a vida do Lovecraft."

Eu já tinha ouvido muita explicação sobre horror cósmico, mas de verdade... Nenhuma me pegou desse jeito. Porque ela não estava falando de estética, de tentáculo, de gosma verde ou de teste de Sanidade. Ela estava falando do início da concepção, da biografia de um homem que perdeu o pai para um hospital psiquiátrico, perdeu a mãe para o mesmo hospital, perdeu o casamento, perdeu o melhor amigo para um suicídio, e morreu pobre sem saber que tinha inventado uma das maiores mitologias do século XX.

Por isso, é interessante lembrar que toda vez que você senta na cadeira do Guardião, é essa vida que você está conduzindo.

Deixo abaixo a entrevista para você assistir à conversa completa. Depois dela, eu organizei aqui os pontos que mais mudaram a minha forma de enxergar os jogos, principalmente o Chamado de Cthulhu, que é um dos sistemas mais jogados no MesaQuest.




Quem foi H.P. Lovecraft, em poucas linhas

Vamos começar com o entendimento de que Howard Phillips Lovecraft nasceu em 20 de agosto de 1890, em Providence, Rhode Island. Escreveu poemas, ensaios, mais de sessenta contos e um volume monstruoso de cartas. Publicou quase tudo em revistas baratas de banca, as pulp magazines, principalmente a Weird Tales. Morreu em 15 de março de 1937, aos 46 anos, sem nenhum livro publicado em vida e sem nenhuma fama relevante.

É o pai do horror cósmico! E ele só virou "o pai do horror cósmico" depois que alcançou os cosmos (piada ruim 😅), depois de morto.

Guarde isso, porque é o detalhe mais lovecraftiano da história toda: o cara que escreveu sobre a insignificância humana diante do universo viveu, morreu e foi enterrado como um homem insignificante. Portanto, podemos até afirmar que a obra dele é uma profecia autobiográfica.

A infância que já era um cenário de RPG

Na conversa, a Guardiã Thaís, conta que o pai de Lovecraft, teve um surto psicótico durante uma viagem a trabalho quando Howard tinha cerca de três anos. Foi internado no Butler Hospital, um hospital psiquiátrico, e ficou lá cinco anos até morrer, em 1898, de complicações neurológicas de sífilis.

A família contou para o menino que o pai estava em coma: a primeira mentira.

Pense no que isso faz com uma criança. Ela recebe uma versão incompleta da realidade e preenche as lacunas com imaginação. Aquilo vira verdade. Aquela verdade inventada vai junto para a vida adulta. E todos nós somos assim até hoje, não é mesmo?

Vinte e poucos anos depois, a mãe dele, Sarah Susan, também é internada no mesmo Butler Hospital, depois de anos de colapso emocional e de uma queda financeira que tirou a família da mansão vitoriana do avô. Ela morre em 1921, por complicações de uma cirurgia, com a relação entre os dois já profundamente desgastada. Lovecraft tinha 30 anos.

Agora releia os contos dele, seguindo a sugestão de nossa guardiã: Sangue contaminado, linhagens degeneradas e cérebros que não suportam o que descobriram. Além de mansões antigas caindo aos pedaços, famílias amaldiçoadas e corpos que se transformam por herança.

Não é coincidência. É despejo de fragmentos da mente.

O Necronomicon nasceu quando ele tinha 7 anos

Essa é a melhor história do episódio, e quase ninguém conhece.

Lovecraft foi uma criança absurdamente precoce. Recitava poemas aos dois anos, lia sozinho aos três ou quatro, escreveu o primeiro conto por volta dos sete. Além de passar horas na biblioteca do avô, que também alimentava o neto com histórias góticas de terror.

E o livro que virou obsessão dele nessa idade foi As Mil e Uma Noites. Ele mergulhou tanto na cultura árabe que pediu para um adulto da família um nome árabe só para ele. Recebeu: Abdul Alhazred.

Décadas depois, esse nome de brincadeira de criança virou o autor do Necronomicon, o árabe louco que escreveu o livro proibido mais famoso da ficção.

E aqui vale desfazer uma confusão que quase todo mundo comete na primeira mesa: o Necronomicon não é um bestiário. Não é o "livro dos monstros" do sistema. É um artefato interno da ficção, escrito por um personagem, sobre ritos, entidades e revelações que a mente humana não deveria comportar. Encostar nele já cobra pedágio. Abdul Alhazred chegou perto demais e foi desfigurado por isso. Ele chegou perto, mas continuava infinitamente longe.

Se você quer uma analogia rápida: o Necronomicon está para os Mitos mais ou menos como o Livro de Nod está para Vampiro. É lore de dentro do mundo, não regra de fora dele.

Terror, horror e gótico não são sinônimos!

🤯 Esse foi o ponto que mais mexeu comigo! A Thaís separa três coisas que a gente empilha como se fossem a mesma:

  • Terror é antecipação. É o passo atrás da porta, é saber que existe um vampiro entre os civis e não saber quem é. Também é a expectativa que aperta o peito antes de qualquer coisa acontecer. Antecipação é a palavra-chave aqui.
  • Gótico é atmosfera. É o castelo, a mansão decadente, o gradil na frente, a família amaldiçoada, o corredor comprido. É o ambiente onde a coisa acontece, me lembra muito o Batman (menciono à frente) e a algumas estéticas européias.
  • Horror é o depois. É quando você finalmente vê! É o choque, a repulsa, o colapso. É o corpo reagindo àquilo que o terror só prometeu. Eu disse no episódio: "É aquilo que você viu e não consegue desver mais." Pois, nesse momento sua vida mudou e foi impactada para sempre.

Para um Guardião, isso deixa de ser papo acadêmico e vira ferramenta de ritmo. Você constrói terror durante a investigação inteira, sustenta o gótico no cenário, e gasta o horror uma vez, no momento certo. Guardião que entrega horror cedo demais não tem mais nada para cobrar depois. E só faz terror nunca fecha o contrato com a mesa. Inclusive, tem aquela expressão, né? "Ó o cara aí... só sabe fazer terror." Ou seja, fala e fala, mas não age, não atua.

Portanto, o horror cósmico é o horror aplicado à escala errada: você não descobre um assassino, você descobre a sua irrelevância perante a imensidão.

Um spoiler (já que sou o Tom Holland do RPG), vai sair um projeto do Contos do Farol e a decisão da galera, ao descobrir sua impotência perante uma criatura, foi se aliar a ela e continuar a vida. Pois, se somos pequenos e irrelevantes, será que meu ato vale? Qual o valor da vida? E assim começam os questionamentos para tomar decisões.

As entidades não são o mal (e você não é o bem)

Lovecraft era ateu e materialista. Ele nunca escreveu sobre o bem contra o mal. Nunca classificou as entidades como boas ou más.

E aqui vem uma informação importante! Isso não é detalhe de nerd, é a regra do jogo.

As entidades não odeiam a humanidade. Odiar exigiria nos considerar relevantes. Elas simplesmente não notam que existimos. Pois, quem é cruel na mesa é sempre humano: o culto, o prefeito, o pesquisador ambicioso, o parente que assinou o pacto. Para o monstro é indiferença.

Quem tentou organizar isso em bem contra mal, aliás, foi August Derleth, e ele mesmo percebeu que ao fazer isso perdia a essência do que o Lovecraft tinha construído.

De Arkham para Gotham

Arkham Asylum - Batman
Arkham Asylum em Detective Comics


Se você achou que o Asilo Arkham do Batman era coincidência, não era. E foi muito interessante perguntar isso para a Guardiã Thaís.

O asilo aparece pela primeira vez nos quadrinhos em 1974, escrito por Dennis O'Neil, e é uma homenagem direta a Lovecraft. Não traz os Mitos, mas traz a matéria-prima: loucura, isolamento, corredores sombrios, mentes que passaram de um limite e não voltam. Coringa, Espantalho, Duas-Caras, são figuras e exemplos da sanidade corrompida. Além disso, a própria arquitetura do prédio ecoa as mansões dos contos, a mansão vitoriana em que morava.

Gotham é a insanidade materializada em cidade.

E Lovecraft está em muito mais lugares, além de seu nome e do que criou. Existem mais filmes, séries e jogos. Por exemplo, está em Pennywise, uma entidade cósmica que assume a forma que a mente da criança consegue processar. Está no Metallica, em The Call of Ktulu. Está em À Beira da Loucura e em A Cor Que Caiu do Espaço. Está, de forma bastante direta, em Ordem Paranormal. A maior parte das pessoas bebe da fonte do Lovecraft sem nunca ter lido uma linha dele.

Por onde começar a ler

A recomendação da Guardiã Thaís é começar pelo conto Dagon. É curto, rápido, tem um único protagonista e já entrega as primeiras doses de horror cósmico. É a porta de entrada!

E não comece direto pelo Chamado de Cthulhu. Esse conto é de 1926, escrito no meio do desabamento do casamento dele, quando a cabeça já estava toda estragada. É denso, é elaborado e cobra que você já conheça o autor. Ler ele primeiro é entrar no terceiro ato de um filme.

Agosto é o mês dele e é o nosso mês também!

Lovecraft nasceu em 20 de agosto. Por isso, durante todo o mês, o MesaQuest está rodando Os Sussurros de Lovecraft, com apoio da Editora New Order, que traz Chamado de Cthulhu, Achtung! Cthulhu e Pulp Cthulhu para o Brasil.

Quem narrar Chamado de Cthulhu na plataforma entre 1 e 31 de agosto concorre a livros físicos da Editora New Order e ganha badge exclusiva no perfil. Os três primeiros colocados levam badges exclusivas! As regras completas e a pontuação estão aqui, na página do evento.

E se você nunca narrou, essa é a hora. A Guardiã Thaís disse uma coisa que resume bem: a maioria absoluta dos jogadores que sentam nas mesas dela nunca jogou Cthulhu antes. Numa mesa de cinco pessoas, geralmente uma jogou uma vez. A barreira de entrada é muito menor do que o mito faz parecer. E se você não tem o livro físico, o guia do Investigador e o livro do Guardião estão em PDF no site da New Order.

Dê uma chance e aproveite os desafios da sanidade.


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Mestre Bini

Sobre o autor

Mestre Bini

Hello there! Prazer, você pode me chamar de Mestre Bini. Sou um dos criadores da Nuckturp e aqui do MesaQuest, porém quero que você me conheça pelas minhas paixões: memórias (histórias que valem a penas serem vividas e lembradas) e comportamento humano. Sempre usei o RPG como uma forma de me conhecer através de histórias, personagens e mundos. E agora estou aqui para arquitetar cenários e situações para você se divertir jogando.

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