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Você já quis narrar terror, mas travou no medo de fazer feio?
Pois é, eu também!
Vou te confessar uma coisa aqui: nem eu nem o Leo tínhamos narrado Chamado de Cthulhu quando sentamos pra gravar. A gente jogou, sofreu, perdeu sanidade, mas narrar mesmo, nunca. Então fizemos o óbvio: chamamos alguém que sabe. E não é qualquer um, é o premiado Mestre Camilo, do Contos do Farol, com uns 23, 24 anos de mesa nas costas.
O papo rendeu quase duas horas de aula e ainda faltou perguntas. Deixa eu te contar as partes que eu anotei no meu caderno de aprendizados de mestre, porque tem coisa aqui que vale pra Cthulhu e vale pra vida.
Mas antes, se quiser assistir ao episódio, clique aqui e vai lá no youtube conferir cada detalhe. Vale a pena!
O maior erro dele foi começar longe demais
O Camilo abriu o jogo confessando o próprio tombo, e eu valorizo um mestre que ensina pelo erro. Sai daquele blá blá blá de que sou incrível e especial.
Ele quis estrear em Cthulhu do jeito mais Camilo possível: sem aventura pronta, criando mundo do zero, e ambientando lá em 2300 e tanto, um futuro pós-apocalíptico. Só que os jogadores não conseguiam imaginar aquele mundo. Como é um carro em 2300? Como é a rua? A cabeça deles não tinha onde se apoiar.
A lição que ficou é:
Se você quer narrar terror, escolha algo que a mente do seu jogador consiga alcançar sozinha.
Eu entendo que nossa mente precisa de algo comum para se apoiar e algo diferente para nos instigar, nos deixar curiosos. Por isso, faz muito sentido e eu já errei isso... algumas vezes.
Mestre Camillo resumiu: "eu comecei uma coisa que eu não conheço com algo que eu não domino". Faz sentido pra você? Porque isso não é só sobre RPG, é sobre qualquer projeto que a gente começa querendo abraçar o mundo, não é mesmo?
Então ou você manja do sistema ou manja da história, pelo menos isso. Assim, pode continuar suas invenções.
A virada de chave: você não narra uma aventura, você narra um CENÁRIO
Se eu pudesse te entregar um único conceito desse vídeo, seria esse. A Guardiã Thaís falou isso no vídeo de introdução de Lovecraft e o Mestre Camillo reforça o conceito.
Portanto, em Cthulhu a gente não narra uma aventura, a gente narra um cenário. A preparação vai além do ponto A ao B, mas sim uma construção de um cenário de ações e consequências que respondem as ações (ou inações) dos personagens.
Por isso, quando você narra um cenário, tudo está vivo em volta do investigador. A máfia pode matar ele na esquina. O guarda pode prender ele por bisbilhotar demais. A aventura uma hora acaba, mas o cenário não.
Inclusive sempre falo que esse é meu maior prazer como mestre. Poder vivenciar um mundo inteiro na minha mente enquanto os personagens se aventuram por um fragmento, uma perspectiva, do cenário.
A mecânica que faz Cthulhu ser Cthulhu: a sanidade
Aqui o jogo mostra a cara. Horror cósmico, na definição de Lovecraft, é algo que a mente humana é incapaz de compreender. Simples assim.
Ele explicou com uma imagem curiosa: imagina que bateram no seu carro, você está ferido, sangrando, e quando olha em volta, não há carro nenhum. Não tem como explicar, algo aconteceu com você. Aquilo te mudou e não há explicação. Isso é horror cósmico.
E a mecânica é linda de cruel. Quando o personagem toma dano de sanidade, tem um teste de inteligência em que ele precisa torcer para falhar. Porque se ele falha, a mente dele abstrai, não entende o que viu. Ou seja, ele não sofre com o conhecimento obtido. Mas se ele passa, ele entende que aquilo é real e não é natural, e aí começa o surto.
A dica de mestre do Camilo: nunca comece com teste de sanidade alto. Escale devagar, um ponto, depois um d4, um d6, e quando chegar ali no d6 já pede pro pessoal começar a torcer. Dosagem é tudo. Ainda mais se irá fazer uma aventura longa ou campanha.
Você tem que fazer gestão de recursos e a sanidade é um deles! Na verdade... o principal deles, pois você perde seu personagem quando a sanidade vai a zero.
A dica que mais brilhou: não mate, faça conviver
Prepara o coração, porque essa aqui muda seu jeito de mestrar e repensar seus jogos, não só Cthulhu.
O Camilo NÃO acredita que Cthulhu é o jogo de enlouquecer e matar personagem. Ele pensa ao contrário e foi muito interessante escutar isso dele.
Pra ele, é um dos maiores jogos de investigação que existem, e o mais terrível não é o personagem morrer, é o personagem VIVER com tudo o que ele fez e viu.
Ele contou do Bridge, um jornalista de mesa que, numa cena de morte certa, ateou fogo, pegou o barco e fugiu, deixando os companheiros pra trás. O Camilo não matou o personagem. Falou: "agora você vai viver com esse trauma". O personagem do Bridi virou alcóolatra, se afastou da família, carregou aquilo por anos de campanha, até morrer com três, quatro pontos de sanidade. E sabe o que o jogador disse que a personagem sentiu na morte? Paz. Um arco gigante, inesquecível.
Morte fácil não constrói isso. Lembre-se disso!
Sessão zero e a base de tudo
Se tem uma coisa que o Camilo e o Leo bateram junto, é que sessão zero não é firula, é o alicerce de um bom jogo.
É onde você revisa ficha, explica o sistema, combina as regras, apresenta as ferramentas de segurança e, principalmente, preenche o termo de consentimento (aquele do QG do Mestre, com as linhas e véus).
Por quê?
Porque o Camilo já acertou, sem querer, o único medo de um jogador. E isso, se não tiver maturidade ou o emocional estiver fraco, naquele momento a diversão pode se tornar outra coisa. O tiro certeiro dele, uma chance em um milhão. A sorte é que deu certo porque o cara estava curtindo o jogo.
Agora pensa, e se fosse alguém em pânico de verdade?
Ele mesmo respondeu: "a base do mundo é respeito". Entender quem está na sua mesa é o que separa o nível e qualidade dos mestres profissionais.
Uma entrevista para ser escutada
A entrevista que eu e o Leo fizemos com o Camillo, merece ser escutada para aprimorar seu nível de mestragem de Chamado de Cthulhu e, acredito eu, que nos demais jogos da temática.
Esses foram os 5 highlights da entrevista para mim, mas tenho uma lista de outros pontos que eu poderia citar. Agora, é seu turno. Assista a entrevista, faça suas anotações, comente e vamos descobrir mais sobre o universo criado por Lovecraft.
E aproveitando um dos pontos da entrevista: um dos melhores jeitos de evoluir no jogo é jogando, não só mestrando. Conheça outros mestres, outros estilos de jogo e se divirta. Aproveite o evento Os Sussurros de Lovecraft e jogue com mestres experientes e que podem trazer uma experiência boa para você.
Agora, se você já é um guardião, analise as dicas, veja o que pode ser implementado e boas histórias para você!
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