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Como narrar Chamado de Cthulhu (e enlouquecer sua mesa)

Cenário vivo, sanidade dosada e sessão zero. Veja as lições do premiado Mestre Camilo para narrar Chamado de Cthulhu no mês de Cthulhu do MesaQuest.

Mestre Bini06 de ago. de 2026Atualizado em 11 de ago. de 20267 min de leitura
Camillo e Chamado de Cthulhu
Neste artigo

Você já quis narrar terror, mas travou no medo de fazer feio?

Pois é, eu também!

Vou te confessar uma coisa aqui: nem eu nem o Leo tínhamos narrado Chamado de Cthulhu quando sentamos pra gravar. A gente jogou, sofreu, perdeu sanidade, mas narrar mesmo, nunca. Então fizemos o óbvio: chamamos alguém que sabe. E não é qualquer um, é o premiado Mestre Camilo, do Contos do Farol, com uns 23, 24 anos de mesa nas costas.

O papo rendeu quase duas horas de aula e ainda faltou perguntas. Deixa eu te contar as partes que eu anotei no meu caderno de aprendizados de mestre, porque tem coisa aqui que vale pra Cthulhu e vale pra vida.

Mas antes, se quiser assistir ao episódio, clique aqui e vai lá no youtube conferir cada detalhe. Vale a pena!

O maior erro dele foi começar longe demais

O Camilo abriu o jogo confessando o próprio tombo, e eu valorizo um mestre que ensina pelo erro. Sai daquele blá blá blá de que sou incrível e especial.

Ele quis estrear em Cthulhu do jeito mais Camilo possível: sem aventura pronta, criando mundo do zero, e ambientando lá em 2300 e tanto, um futuro pós-apocalíptico. Só que os jogadores não conseguiam imaginar aquele mundo. Como é um carro em 2300? Como é a rua? A cabeça deles não tinha onde se apoiar.

A lição que ficou é:

Se você quer narrar terror, escolha algo que a mente do seu jogador consiga alcançar sozinha.

Eu entendo que nossa mente precisa de algo comum para se apoiar e algo diferente para nos instigar, nos deixar curiosos. Por isso, faz muito sentido e eu já errei isso... algumas vezes.

Mestre Camillo resumiu: "eu comecei uma coisa que eu não conheço com algo que eu não domino". Faz sentido pra você? Porque isso não é só sobre RPG, é sobre qualquer projeto que a gente começa querendo abraçar o mundo, não é mesmo?

Então ou você manja do sistema ou manja da história, pelo menos isso. Assim, pode continuar suas invenções.

A virada de chave: você não narra uma aventura, você narra um CENÁRIO

Se eu pudesse te entregar um único conceito desse vídeo, seria esse. A Guardiã Thaís falou isso no vídeo de introdução de Lovecraft e o Mestre Camillo reforça o conceito.

Portanto, em Cthulhu a gente não narra uma aventura, a gente narra um cenário. A preparação vai além do ponto A ao B, mas sim uma construção de um cenário de ações e consequências que respondem as ações (ou inações) dos personagens.

Por isso, quando você narra um cenário, tudo está vivo em volta do investigador. A máfia pode matar ele na esquina. O guarda pode prender ele por bisbilhotar demais. A aventura uma hora acaba, mas o cenário não.

Inclusive sempre falo que esse é meu maior prazer como mestre. Poder vivenciar um mundo inteiro na minha mente enquanto os personagens se aventuram por um fragmento, uma perspectiva, do cenário.

A mecânica que faz Cthulhu ser Cthulhu: a sanidade

Aqui o jogo mostra a cara. Horror cósmico, na definição de Lovecraft, é algo que a mente humana é incapaz de compreender. Simples assim.

Ele explicou com uma imagem curiosa: imagina que bateram no seu carro, você está ferido, sangrando, e quando olha em volta, não há carro nenhum. Não tem como explicar, algo aconteceu com você. Aquilo te mudou e não há explicação. Isso é horror cósmico.

E a mecânica é linda de cruel. Quando o personagem toma dano de sanidade, tem um teste de inteligência em que ele precisa torcer para falhar. Porque se ele falha, a mente dele abstrai, não entende o que viu. Ou seja, ele não sofre com o conhecimento obtido. Mas se ele passa, ele entende que aquilo é real e não é natural, e aí começa o surto.

A dica de mestre do Camilo: nunca comece com teste de sanidade alto. Escale devagar, um ponto, depois um d4, um d6, e quando chegar ali no d6 já pede pro pessoal começar a torcer. Dosagem é tudo. Ainda mais se irá fazer uma aventura longa ou campanha.

Você tem que fazer gestão de recursos e a sanidade é um deles! Na verdade... o principal deles, pois você perde seu personagem quando a sanidade vai a zero.

A dica que mais brilhou: não mate, faça conviver

Prepara o coração, porque essa aqui muda seu jeito de mestrar e repensar seus jogos, não só Cthulhu.

O Camilo NÃO acredita que Cthulhu é o jogo de enlouquecer e matar personagem. Ele pensa ao contrário e foi muito interessante escutar isso dele.

Pra ele, é um dos maiores jogos de investigação que existem, e o mais terrível não é o personagem morrer, é o personagem VIVER com tudo o que ele fez e viu.

Ele contou do Bridge, um jornalista de mesa que, numa cena de morte certa, ateou fogo, pegou o barco e fugiu, deixando os companheiros pra trás. O Camilo não matou o personagem. Falou: "agora você vai viver com esse trauma". O personagem do Bridi virou alcóolatra, se afastou da família, carregou aquilo por anos de campanha, até morrer com três, quatro pontos de sanidade. E sabe o que o jogador disse que a personagem sentiu na morte? Paz. Um arco gigante, inesquecível.

Morte fácil não constrói isso. Lembre-se disso!

Sessão zero e a base de tudo

Se tem uma coisa que o Camilo e o Leo bateram junto, é que sessão zero não é firula, é o alicerce de um bom jogo.

É onde você revisa ficha, explica o sistema, combina as regras, apresenta as ferramentas de segurança e, principalmente, preenche o termo de consentimento (aquele do QG do Mestre, com as linhas e véus).

Por quê?

Porque o Camilo já acertou, sem querer, o único medo de um jogador. E isso, se não tiver maturidade ou o emocional estiver fraco, naquele momento a diversão pode se tornar outra coisa. O tiro certeiro dele, uma chance em um milhão. A sorte é que deu certo porque o cara estava curtindo o jogo.

Agora pensa, e se fosse alguém em pânico de verdade?

Ele mesmo respondeu: "a base do mundo é respeito". Entender quem está na sua mesa é o que separa o nível e qualidade dos mestres profissionais.

Uma entrevista para ser escutada

A entrevista que eu e o Leo fizemos com o Camillo, merece ser escutada para aprimorar seu nível de mestragem de Chamado de Cthulhu e, acredito eu, que nos demais jogos da temática.

Esses foram os 5 highlights da entrevista para mim, mas tenho uma lista de outros pontos que eu poderia citar. Agora, é seu turno. Assista a entrevista, faça suas anotações, comente e vamos descobrir mais sobre o universo criado por Lovecraft.

E aproveitando um dos pontos da entrevista: um dos melhores jeitos de evoluir no jogo é jogando, não só mestrando. Conheça outros mestres, outros estilos de jogo e se divirta. Aproveite o evento Os Sussurros de Lovecraft e jogue com mestres experientes e que podem trazer uma experiência boa para você.

Agora, se você já é um guardião, analise as dicas, veja o que pode ser implementado e boas histórias para você!

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Mestre Bini

Sobre o autor

Mestre Bini

Hello there! Prazer, você pode me chamar de Mestre Bini. Sou um dos criadores da Nuckturp e aqui do MesaQuest, porém quero que você me conheça pelas minhas paixões: memórias (histórias que valem a penas serem vividas e lembradas) e comportamento humano. Sempre usei o RPG como uma forma de me conhecer através de histórias, personagens e mundos. E agora estou aqui para arquitetar cenários e situações para você se divertir jogando.

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