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Velhos Hábitos e Costumes
Eu jogo RPG há mais de 20 anos. Durante a maior parte desse tempo — provavelmente uns 90% — joguei D&D com meus amigos em uma mesa onde nós revezávamos a mestragem. Isso fez com que criássemos alguns costumes e hábitos muito próprios das nossas mesas, que eu só fui abandonar há pouquíssimo tempo, depois que me tornei Mestre de RPG profissional.
Naquela época — que, convenhamos, nem faz tanto tempo assim — nós priorizávamos a continuidade dos personagens acima de quase tudo. O que mais importava era subir de nível e descobrir o quão poderosos conseguiríamos ficar. Não que nossas histórias não fossem boas ou que não tivéssemos narrativas memoráveis. Tivemos muitas. Mas existia entre nós uma certa resistência em aceitar que nossos personagens poderiam simplesmente morrer durante uma aventura. Tanto que eu mesmo tive um personagem que morreu e foi ressuscitado umas quatro ou cinco vezes.
Depois de algum tempo, nós praticamente perdemos a sensação de que alguma coisa poderia realmente dar errado. Eu não sou particularmente fã de games soulslike, mas havia algo semelhante naquela lógica: fracassar não significava necessariamente perder o personagem. Sempre parecia existir outra tentativa. As consequências dificilmente eram permanentes.
E jogar dessa forma não foi de todo ruim. Talvez tenha sido justamente isso que me transformou em um Mestre extremamente pró-players. Eu realmente torço por eles. Vibro quando tiram 20 no dado, sofro quando eu tiro 20 e lamento profundamente quando algum deles perde um personagem. Mas, com o tempo, aprendi uma coisa importante: quanto mais real é a possibilidade de fracasso, mais significativa se torna a vitória.
Antigamente, eu tinha o costume de fazer minhas rolagens atrás do escudo e, na grande maioria das vezes, roubava para os jogadores. Um crítico se transformava em um acerto normal. Um dano que seria fatal acabava retirando apenas alguns poucos pontos de vida. A defesa de um monstro misteriosamente diminuía para que os jogadores conseguissem acertá-lo com maior facilidade. Jogar comigo era praticamente uma garantia de que seu personagem chegaria inteiro ao final da aventura, subiria de nível e poderia seguir sua vida de aventureiro sem grandes preocupações.
O Ponto de Mudança
Isso começou a mudar quando passamos a jogar online. Nas plataformas que simulam mesas de RPG — os famosos VTTs — esconder as rolagens dos jogadores pode dar um pouco mais de trabalho. Então, quando meu grupo e eu começamos a jogar pela internet, decidimos simplesmente deixar os dados abertos. Nada de rolagens atrás do escudo. Nada de alterar resultados. A sorte e os dados nos guiariam.
E foi aí que começou a onda de mortes.
Calma, não vá imaginando que toda sessão terminava com um personagem morto. Mas a taxa de mortalidade das nossas mesas, que antes era praticamente inexistente — pelo menos de forma permanente — passou finalmente a existir. Ao mesmo tempo, começamos a levar mais a sério algumas regras que durante anos havíamos tratado de forma muito mais relaxada, principalmente a necessidade de componentes materiais consumíveis para determinadas magias, especialmente aqueles que possuem custo em peças de ouro.
De repente, já não era tão simples encontrar um diamante de 1.000 PO para trazer alguém de volta à vida. Esses componentes começaram a aparecer como recompensas de side quests, tesouros raros ou objetivos de pequenas aventuras. E uma coisa curiosa aconteceu: aparentemente, apenas começar a seguir as regras descritas no livro já tornava o jogo mais desafiador do que jamais havia sido para nós. E isso tornou tudo muito mais emocionante.
Quando comecei a narrar profissionalmente, fiz questão de deixar uma coisa muito clara durante minhas sessões zero: eu costumava seguir as regras do jogo e mortes de personagens poderiam acontecer. Elas não seriam tratadas de forma leviana. Eu não estava procurando oportunidades para matar personagens, mas a morte era uma possibilidade real.
Mesmo seguindo essa nova premissa, ainda levou algum tempo até que acontecesse a primeira morte de personagem em uma das minhas mesas profissionais. E, quando aconteceu, eu fiquei horrorizado. Me senti um Mestre ruim. Por alguns instantes, pensei que havia falhado em proporcionar diversão aos meus jogadores. Afinal de contas, onde já se viu alguém pagar para jogar em uma mesa de RPG e ter seu personagem morto? Que absurdo!
Só que os jogadores reagiram de uma maneira completamente diferente daquilo que eu temia. Eles ficaram tristes, ficaram frustrados e o jogador que perdeu o personagem sentiu a perda. Depois criou outro, e nós seguimos com a campanha. Que alívio.
Uma Nova Perspectiva
Aquilo me fez perceber uma coisa que, olhando hoje, parece óbvia: eu não estava cometendo nenhum tipo de crime contra meus jogadores. Também não estava destruindo a experiência deles. Muito pelo contrário. Estava oferecendo uma experiência em que escolhas tinham consequências reais e em que o fracasso também podia fazer parte da história.
Eu não havia deixado de torcer pelos jogadores. Eu apenas havia parado de jogar por eles.
Depois disso, outras mortes aconteceram nas minhas mesas, e minha maneira de preparar aventuras também começou a mudar. Passei a construir desafios muito mais com base na história, no mundo e nos locais onde os personagens estavam do que exclusivamente no nível deles. Comecei a entender que nem toda batalha existe para ser vencida. Alguns inimigos precisam ser respeitados. Alguns lugares são perigosos independentemente do nível dos personagens. Alguns problemas podem ser resolvidos lutando; outros exigem negociação, criatividade, planejamento ou simplesmente uma boa e velha retirada estratégica.
Também passei a perceber que um grupo com habilidades bem distribuídas, capaz de responder a diferentes tipos de problemas, muitas vezes vale mais do que qualquer combo absurdo de DPS que o sorcadin conseguiu encontrar em algum canto obscuro da internet.
E, surpreendentemente, os jogadores começaram a se envolver ainda mais nas minhas mesas. Hoje isso faz muito sentido para mim. Quando existe uma possibilidade verdadeira de fracassar, vencer passa a significar mais. Um combate difícil, encerrado com metade do grupo sem recursos, personagens com poucos pontos de vida e alguém respirando fundo porque acabou de passar na última salvaguarda contra a morte costuma ser muito mais memorável do que uma batalha em que todos sabiam desde o início que venceriam.
Regras da Casa para Desafios Maiores
Foi em busca dessa sensação que comecei a introduzir algumas regras da casa para aumentar um pouco o nível de perigo dos combates. A primeira delas foi o Crítico Maximizado. Não significa maximizar todo o dano do ataque crítico; eu maximizo apenas o dado extra gerado pelo crítico. A ideia surgiu porque uma das coisas mais frustrantes em D&D é tirar o número máximo no dado mais importante do jogo e, logo depois, rolar 1 e 2 nos dados de dano. O 20 deveria ser um momento especial. Então, nas minhas mesas, ele passou a ser.
Outra regra da casa que utilizo acontece quando um personagem chega a zero pontos de vida. Além de cair inconsciente e começar a realizar suas salvaguardas contra a morte, ele recebe também um nível de Exaustão. A intenção é representar o impacto físico e emocional provocado por uma experiência de quase morte. Mas existe também uma consequência mecânica importante: cair a zero pontos de vida deixa de ser algo completamente trivial. A famosa estratégia de deixar alguém cair, curar alguns pontos, deixá-lo cair novamente e repetir o processo passa a ter um custo. Chegar perto da morte deixa marcas.
Curiosamente, foram mudanças como essas — aquilo que alguns jogadores poderiam chamar de eu ter me tornado um Mestre mais “malvado” — que deixaram minhas mesas mais interessantes. Mas hoje eu não acho que tenha ficado mais malvado. Acho que fiquei mais imparcial. Eu continuo torcendo pelos jogadores. Continuo querendo que eles vençam. Continuo ficando feliz quando conseguem superar aquilo que coloquei diante deles. A diferença é que hoje eu quero que eles conquistem essa vitória, não que eu a entregue para eles.
Desafie seus Players
Não tenha medo de desafiar seus jogadores. Eles dão conta. O Mestre existe, entre muitas outras coisas, para colocar problemas diante dos personagens e permitir que os jogadores descubram como resolvê-los. Você não precisa conhecer antecipadamente a solução de todos os seus puzzles. Não precisa prever todas as maneiras pelas quais os jogadores poderão superar um obstáculo. E nem todo encontro precisa ser balanceado para que os personagens consigam vencê-lo em combate.
O mundo não precisa se adaptar constantemente ao nível deles. Mas existe uma diferença importante entre criar perigo e agir de forma arbitrária. Se existe um dragão muito acima da capacidade do grupo vivendo naquela montanha, deixe que o mundo demonstre isso. Mostre os corpos queimados, conte histórias sobre aventureiros que nunca retornaram, deixe NPCs demonstrarem medo. Dê aos jogadores informações suficientes para perceber que talvez aquela batalha não seja uma boa ideia.
E então deixe que eles escolham. Se decidirem lutar, que lutem. Se quiserem fugir, que fujam. Se resolverem conversar com a criatura, melhor ainda. E se encontrarem uma solução completamente absurda que você nunca havia considerado, provavelmente vocês acabaram de criar uma excelente história.
O perigo funciona quando existe escolha. Porque o que torna uma mesa emocionante não é simplesmente a possibilidade de personagens morrerem. É a possibilidade de as decisões importarem.
Então acredite nos seus jogadores. Coloque diante deles inimigos que precisam ser respeitados, lugares que precisam ser explorados com cuidado e escolhas que tenham consequências. E, quando os dados decidirem que as coisas deram errado, não corra imediatamente para protegê-los de tudo.
Talvez sua função como Mestre não seja garantir que os personagens sobrevivam. Talvez seja garantir que aquilo que acontece com eles importe.
Os personagens morrem. A aventura não precisa acabar. E a diversão também não.
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