Neste artigo
Antes de rolar os dados, um aviso rápido: este é o terceiro artigo da série onde abro a caixa-preta das técnicas do meu processo criativo. No primeiro texto, nós construímos juntos uma cidade; já no segundo, mergulhamos na criação de uma religião.
Lembrando que todos esses artigos fazem parte de um desafio muito bacana que está rolando por aqui! O prêmio? Um livro de RPG de até R$ 250,00 (livro + frete) escolhido pelo próprio vencedor. Para entender como participar, é só dar uma olhada neste artigo aqui.
Recados dados, vamos ao que interessa! Vocês já me conhecem e sabem que eu sempre trago um pouco de teoria, aquela parte que eu gosto de chamar carinhosamente de "chatês". Brincadeiras à parte, eu acho essencial que as suas criações tenham uma base técnica bem fundamentada.
Fiquem tranquilos, eu não vou despejar todas as regras do mundo em cima de vocês. A intenção não é essa. Meu grande objetivo aqui é oferecer um caminho seguro para você, que talvez nunca tenha colocado a mão na massa, conseguir destravar aquele velho bloqueio criativo e construir um mundo incrível para se divertir com os seus amigos.
Fundamentos Físicos e Climatologia Planetária
Para que um mundo fictício possua biomas lógicos e ecossistemas funcionais que respondam às necessidades da narrativa, é imperativo compreender como a atmosfera e os oceanos interagem com a topografia estabelecida. A climatologia de um planeta semelhante à Terra é ditada por um conjunto de fatores cósmicos e atmosféricos, incluindo a latitude, a inclinação do eixo planetário e... blá, blá, blá.
Sim, eu poderia ficar falando aqui sobre células de circulação atmosférica, padrões de ventos predominantes ou até mesmo oceanografia e o impacto das correntes marítimas. Mas, vamos ser sinceros? Isso tudo só deixaria a criação de mundos assustadora e complexa para você que é iniciante.
Se por acaso bater a curiosidade de se aprofundar nessa parte mais científica depois de terminar este artigo, eu vou deixar alguns links bem legais no final do texto. Porém, a minha dica de Mestre para você é: foque em ter pouco trabalho e muita diversão agora. Você pode deixar a ciência climática para polir no futuro, quando o seu mundo já estiver rodando e tiver mais detalhes!
Construindo na Prática: O Exemplo de Undalis
Vamos pegar o exemplo de Undalis. Vocês lembram que "Unda" significa "onda" em latim, certo? Como ela é uma cidade marítima e também o grande coração político do nosso reino (a capital!), vamos expandir nosso mundo a partir dessa ideia.
Pense comigo: sendo uma capital, ela não poderia ficar de peito aberto, totalmente exposta a invasões. Mas como proteger uma cidade costeira se, teoricamente, é só o inimigo encostar os barcos e atacar?
Você, como Mestre, tem várias soluções criativas para isso, mas a mais fácil (e super eficiente para a narrativa) é usar a geografia a seu favor: coloque a sua capital no fundo de uma grande baía. Dessa forma, para chegar até a capital, a frota inimiga precisaria primeiro invadir as águas da baía, passando obrigatoriamente por outras cidades portuárias menores, faróis e fortificações no meio do caminho. Ou seja, quando os navios inimigos finalmente avistassem os muros de Undalis, o processo de invasão já estaria rolando há dias, e a capital estaria mais do que preparada para a guerra!
Viu só como pequenos detalhes do seu mundo podem ser facilmente justificados com um pouco de geografia? Para ser sincero, essa sacada de colocar a capital marítima no fundo de uma baía não foi invenção minha. Eu reparei nisso estudando o cenário de Valansia. O livro não explicava isso com todas as letras, mas foi exatamente assim que eu interpretei a organização do mundo deles.
E essa lógica se aplica a tudo! Pense na economia: se a sua cidade é focada em indústrias ou forjas, ela vai precisar de matéria-prima para funcionar, como um acesso fácil a minérios, seja porque existe uma mina ali pertinho, ou porque a cidade tem rotas comerciais seguras para comprar de fora. Já se o forte da economia for a agricultura, a região vai precisar obrigatoriamente de uma abundância de água (rios, lagos ou um regime de chuvas perfeito).
Claro, tudo isso assumindo que as leis da física e da natureza no seu cenário sigam os mesmos princípios do nosso mundo real, né? Afinal, se tiver magia no meio, as regras do jogo já mudam de figura!
O Maestro Oculto do seu Mundo
Então, nossa capital está bem protegida em uma baía com acesso ao mar. Mas e agora? Como vamos desenhar a geografia interna do resto do continente?
Lembre-se sempre de uma coisa: no RPG, a geografia nunca deve ser apenas um pano de fundo passivo para a sua história. Ela é, na verdade, o maestro oculto que rege o comportamento de todo mundo ali. Existe um conceito na vida real chamado "determinismo geográfico" que, em termos simples, diz o seguinte: a riqueza, a cultura, a tecnologia e a política de um povo são totalmente ditadas pelas limitações e abundâncias do ambiente ao redor.
O terreno onde uma civilização nasce define como eles vivem, o que comem, por quais motivos entram em guerra e até mesmo as crenças e deuses que desenvolvem. (Inclusive, fiquem ligados, porque vocês vão ver muito sobre isso no meu próximo artigo, que será focado justamente em criação de culturas!).
Para colocar isso na prática, vamos começar olhando para os recursos naturais. A infraestrutura de uma nação é, basicamente, refém dos materiais que ela tem à disposição na região:
- O Povo das Montanhas: Pense em uma cultura que floresceu no meio de cadeias de montanhas acidentadas. Eles vão extrair calcário, mármore ou granito, e acabarão se tornando uma sociedade famosa por seus excelentes pedreiros e engenheiros de fortificações complexas.
- O Povo das Florestas: Já uma civilização cercada por matas densas vai ter sua vida ancorada no manejo da madeira. Eles construirão imensas paliçadas, grandes salões rústicos e, muito provavelmente, investirão pesado no desenvolvimento de frotas marítimas.
- O Povo dos Desertos: Em contrapartida, povos que vivem em desertos ou savanas áridas terão uma pegada totalmente diferente. Eles adotarão um estilo de vida nômade, morando em tendas de couro animal ou erguendo estruturas de adobe e barro cozido ao sol perto de oásis vitais. E onde eles vão gastar toda a sua genialidade tecnológica? Exatamente: em formas de encontrar e conservar água.
Desenhando os Arredores de Undalis
Acho que já deu para ter uma noção de aonde eu quero chegar, não é? Como estamos falando de uma capital comercial rica e bem estabelecida, essa região não vai oferecer perigos naturais muito extremos para os moradores.
Pegando aquelas ideias que soltei lá em cima, vou definir que, em volta da cidade, haverá uma grande área de planície com acesso a recursos básicos. Ou seja: vou adicionar uma floresta ali por perto para garantir o suprimento de madeira, enquanto as proteínas serão de fácil acesso através da pesca no mar.
Para a costa, quero uma vibe bem parecida com o litoral do Brasil: dividida entre extensões de areia e pequenas falésias (pense em algo como a linda Praia de Costa Dourada). Mas, na região exata da capital, teremos apenas longas faixas de areia para facilitar a vida portuária. Além disso, por ser um polo comercial, farei um rio desaguando no mar bem pertinho de Undalis. Afinal, barcos conseguem carregar muito mais mercadorias para o interior do continente do que simples carruagens!
Então, recapitulando o que definimos para a nossa capital:
- Abundância de recursos: Teremos florestas ou matas nos arredores para extração de madeira.
- Litoral acessível: Uma costa agradável com amplas faixas de areia.
- Um rio vital: Um rio próximo escoando para o mar (e lembre-se: se a água desce para o oceano, esse rio obrigatoriamente nasce em algum local mais alto no interior do continente!).
Viu só? Com basicamente três pontos muito simples, nós já criamos uma profundidade incrível de ambiente. O grande truque de Mestre aqui é que eu vou deixar o resto desse mapa em branco para preencher conforme os meus jogadores forem explorando. Assim, eu consigo criar o mundo de forma orgânica, sem ficar preso a algo pré-definido, mas sempre respeitando a lógica e as regrinhas geográficas que combinamos ao longo deste artigo.
O Mapa é Só o Palco
No fim das contas, a geografia não precisa ser um bicho de sete cabeças que vai sugar toda a sua energia antes mesmo da primeira rolagem de dados. Como vimos, ela é uma ferramenta maravilhosa para dar coerência, vida e ganchos de aventura para o seu cenário. Com um pouco de lógica (e muita imaginação), você cria o palco perfeito para as histórias da sua mesa.
Espero que esse texto tenha ajudado a destravar as suas ideias e a mostrar que criar mundos pode, sim, ser um processo leve e divertido. Não se esqueçam de participar do nosso desafio para concorrer ao livro de RPG, e fiquem de olho: no próximo artigo, vamos começar a povoar essas terras e falar sobre a criação de Culturas.
Até lá, boas rolagens e divirtam-se criando!
Artigos prometidos:
- https://academy.worldanvil.com/blog/worldbuilding-terrain-climate-maps
- https://danhanly.com/2024/11/a-guide-to-geographical-worldbuilding-for-fantasy-authors/
- https://rpgmaps.profantasy.com/world-building-how-mountains-affect-rainfall/
- https://worldbuilding-workshop.fandom.com/wiki/Worldbuilding_Guide_Part_7:_Atmospheres_%26_Oceans
- http://www.emmalindhagen.com/2016/01/worldbuilding-wednesday-step-by-step-for-ocean-currents/
Termos do RPG neste artigo
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